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Juego de rol Vampiro: el Réquiem Imprimir E-mail
Escrito por Eloy Alonso   
Lunes, 15 de Febrero de 2010 23:54
Vampiro: el réquiem

Juego de rol de Vampiro el Réquiem.

Título: Vampiro el Réquiem.

Autor: White-Wolf, Inc.

ISBN: -84-9800-089-0

Editorial: La Factoría de Ideas.


Cita: Cada noche destaca de forma especial como cada una de las distintas notas en el opus de un compositor. Cuando oímos la composición, sin embargo, no examinamos todas y cada una de las notas. Experimentamos el conjunto. Esta es la clave para evitar el malestar de la eternidad. Haz que cada noche, cada nota, destaque en el cuerpo mayor del Réquiem en que se ha convertido tu vida.
-Charlotte Gaudibert, Aequitas Fatales.


Todos los aficionados a los juegos de rol conocen la revolución que significó el lanzamiento del juego narrativo Vampiro la Mascarada de la empresa White-Wolf. Vampiro es un juego de horror gótico y fue el primero ambientado en el Mundo de Tinieblas (trasunto del mundo actual poblado por humanos y por numerosos seres sobrenaturales que se ocultan de los primeros)

El juego planteaba un cambio de perspectiva respecto a juegos anteriores, ya que aquí se trataba de interpretar “al malo” en vez de al héroe. En el caso de “Vampiro” los jugadores se metían en la piel de un ser sobrenatural habitado por una bestia asesina ávida de sangre humana, muy deudor en cuanto a fondo y forma, de la mitología moderna vinculada a estos seres a raíz de autoras como Anne Rice, entre otros.

Ligado a la existencia vampírica se planteaban numerosos conflictos morales con gran carga dramática. Se trataba, en definitiva, de que el monstruo se adaptara a su nueva naturaleza en un mundo hostil, plagado de intrigas y peligros e intentara retener, al mismo tiempo, la parte de humanidad que aún le quedaba.

Gehenna

El principal interés del juego de Vampiro, así como del resto de los del Mundo de Tinieblas, era la gran cantidad de oportunidades que ofrecía para la interpretación y la introspección psicológica. La temática del juego y las tramas desarrolladas en él, tenían un tono adulto y daban mucho pie a desarrollar aventuras de contenido dramático y político en vez de historias repletas de combates gratuitos, como en muchos juegos de rol tradicionales. Este hecho, unido a la existencia de una meta-trama llena de interrogantes que englobaba todos los suplementos del juego, hizo las delicias de miles y miles de jugadores durante los años noventa y hasta principios de nuestro siglo.

Tras una serie de suplementos poco afortunados, la compañía White-Wolf cerró la línea editorial de Vampiro, así como la del resto de los juegos del Mundo de Tinieblas. Sin embargo en 2004, esa misma compañía lanzó Vampiro el Réquiem, el primero de una serie de juegos ambientados en el nuevo Mundo de Tinieblas. Estos nuevos juegos han triunfado en el mundo anglosajón y en la actualidad existen decenas de módulos de cada uno de ellos, novelas, un juego de tablero (precisamente de Vampiro) e incluso una baraja de tarot inspirada por el nuevo “Mago el Despertar”.

En nuestro país, sin embargo esta nueva hornada de juegos no ha despertado demasiado interés entre los aficionados. Las causas son múltiples: hay quien lo achaca al significativo descenso de los jugadores que ahora se apuntan más a los mmorpg (los juegos de rol on-line) que a interpretar una ficha de personaje de papel con sus amigos, pero también es cierto que en España aún hay muchos que desconocen lo que es este nuevo Vampiro y sus diferencias respecto al anterior.

Vampiro el Réquiem es un juego narrativo que rescata todas las virtudes del original y muy pocos de sus defectos. Ambientado en una realidad alternativa que poco tiene que ver con el Mundo de Tinieblas anterior, nos muestra una vez más, lo trágica que puede ser una existencia inmortal atrapada en el cuerpo de un depredador.

El panorama político de los vástagos (como se siguen llamando a sí mismos los vampiros) ha cambiado. Ya no existe una lucha de poder entre dos sectas centenarias (la Camarilla y el Sabbat) sino que ahora son cinco las facciones políticas existentes (cada una con sus rituales, historia y posibilidades únicas de interpretación) que son una mezcla de creencias filosófico-religiosas y grupos de poder político.

En cuanto a los clanes vampíricos, se han reducido a cinco, eliminándose todos aquellos cuyo concepto, poderes o motivaciones los hacían poco creíbles o poco adecuados para un juego como este. Algunos de ellos han permanecido, aunque un tanto transformados, como los Nosferatu o los Gangrel, que se pueden considerar como “versiones optimizadas” de los anteriores. Para que el abanico de elección de personajes siga siendo atractivo, hay una multitud de líneas de sangre con las que jugar (repartidas entre distintos módulos) pero, al contrario de lo que ocurría en el antiguo WOD, la mayoría de ellas (y sus poderes) han sido cuidadosamente diseñadas para que no desequilibren al resto de los personajes del juego.

En este nuevo vampiro ya no existen vástagos milenarios que acechan en la oscuridad. El tema principal del juego no es formar parte (muchas veces de forma involuntaria) de la guerra secreta entre criaturas cuasi-divinas, sino sobrevivir a las políticas vampíricas que ejercen una influencia inmediata en los personajes (como son las de su propia ciudad) y al tedio de una no-vida sin sentido. De esta forma, las estructuras de poder están ocupadas por vástagos bastante cercanos a la mortalidad (los príncipes de las ciudades, que suelen ser los más poderosos, tan sólo cuentan con un siglo o dos de existencia vampírica) Esto es posible porque se ha eliminado el trasfondo de generación y porque las reglas del juego están diseñadas para limitar el poder de los vástagos y evitar así la existencia de “vampiros superpoderosos” como ocurría bastante a menudo, en el anterior Vampiro.

Hablando de reglas del juego, a medida que uno iba ahondando en el antiguo Mundo de Tinieblas también se iba dando cuenta de más y más incoherencias, tanto en la meta-trama (tan atractiva al principio) como en el sistema de juego. A pesar de los intentos por solucionar sus evidentes defectos (el sistema tenía fallos matemáticos imperdonables), el Mundo de Tinieblas nunca fue un todo coherente y los cross-overs entre las criaturas que lo poblaban, siempre resultaron problemáticos cuando no directamente inviables. Eso no pasa con el nuevo sistema narrativo, ya que ha sido concebido como una unidad para todos los juegos. Ahora, podemos mezclar en nuestras aventuras a vampiros, hombres-lobo, magos, changelings y lo que nos venga en gana, sabiendo que sus naturalezas y poderes van a ser compatibles y van a resultar equilibrados.

En cuanto a la ambientación, aunque nada es perfecto, se nota que los creadores de White-Wolf han tomado buena nota tanto de los aciertos como de los errores del pasado; así, las buenas ideas han permanecido y han sido complementadas con otras nuevas realmente interesantes.

En general, se puede decir que Vampiro el Réquiem es un producto notable hecho con esmero y que busca recuperar el viejo concepto de vampiro que tenía la primera edición del juego original; esto es: el no-muerto como criatura trágica y solitaria (no demasiado poderosa) atada aún a su vida mortal, que noche tras noche se afana por sobrevivir y sobrellevar la maldición de su inmortalidad.


Eloy Alonso Sánchez.

 

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